【Unity】2Dシューティングを作る ~オプションの用意~

Unityでオプション準備 unity

プレイするゲームがないなら、自分で作ればいいじゃない!

ということで Unity 初心者が「ゲームを作る」ゲームをやっていきます!

今回は「仮のオプションを用意」の記事です

 

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内容

オプション画面(仮)を作成する

 

オプション画面の作成

まずは画像を用意します(下記は参考画像)

オプションのカーソル
カーソル
ゲージのベース
ゲージ
ゲージのマーカー
マーカー的なやつ

 

エディター上で画像を配置してオプション画面を作ります

(見えない場合はレイヤーの順序を調整する)

オプション画面の完成形
文字画像と組み合わせてこんな感じに

 

オプション画面を表示させる

画面ができたので、次はどうやって表示させるかを考えます

  • 事前に生成して表示を消しておき、必要な時に表示させる
  • 必要な時にオプション画面を生成する

 

今回は「必要な時にオプション画面を生成する」でやっていきます

理由は

  • タイトル画面以外でオプション設定するかもしれない
  • 無駄にオブジェクトを増やしたくない

こんな感じです

 

オプション画面をプレハブに

スクリプトから生成できるようにプレハブにします

Unity プレハブ化
個別で gauge もしておいた

 

タイトルからオプション画面へ

前回のタイトル画面からオプションへ遷移するように修正します

 

OptionMenu

オプション画面が消えるまでコルーチンが終わらないようにする

public class OptionMenu : TitleMenu
{
    public GameObject Option;
    GameObject clone;

    // 決定されたときの動作
    public override IEnumerator Select()
    {
        clone = Instantiate(Option);
        // オプションが消えるまでループ
        while (clone)
        {
            yield return null;
        }
    }
}

エディターでプレハブ化したオプション画面を設定すれば

タイトル画面⇒Option⇒オプション画面が表示されます

 

このままだとオプションが表示されて固まるので

操作できるように修正していきます

 

オプション画面の操作

ほとんどタイトル画面の作り方と同じです

 

Option

public class Option : MonoBehaviour
{
    int Cursor = 0;                         // カーソル位置
    public OptionMenuBase[] OpstionTable;   // オプション項目を格納
    public SpriteRenderer CursorRenderer;   // カーソル用

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        SetMenu();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        int oldCursor = Cursor;
        int cursorMax = OpstionTable.Length;

        if (Input.GetButtonDown("CursorUp"))
        {
            Cursor--;
        }
        else if (Input.GetButtonDown("CursorDown"))
        {
            Cursor++;
        }
        else if (Input.GetButtonDown("CursorLeft"))
        {
            OpstionTable[Cursor].Left();
        }
        else if (Input.GetButtonDown("CursorRight"))
        {
            OpstionTable[Cursor].Right();
        }
        else if (Input.GetButtonDown("Fire1"))
        {
            OpstionTable[Cursor].Select();
        }

        // カーソルの制御
        if (Cursor < 0)
        {
            Cursor = OpstionTable.Length - 1;
        }
        if (Cursor >= cursorMax)
        {
            Cursor = 0;
        }

        // カーソルに変更があったら
        if (Cursor != oldCursor)
        {
            SetMenu();
        }
    }

    // メニューの更新
    void SetMenu()
    {
        // カーソルの位置を設定
        CursorRenderer.transform.position = OpstionTable[Cursor].transform.position;

    }
}

 

OptionMenuBase

これを各項目のスクリプトで継承します

今回は「abstract」がないので、継承先で実装しなくてもエラーはでない

public class OptionMenuBase : MonoBehaviour
{
    // 左入力の動作
    public virtual void Left(){}

    // 右入力の動作
    public virtual void Right(){}

    // 決定の動作
    public virtual void Select(){}
}

 

OptionBack

選択するとオプションを消し、タイトル画面の操作に遷移する

public class OptionBack : OptionMenuBase
{
    // 決定されたときの動作
    public override void Select()
    {
        // オプションを消す
        Destroy(transform.root.gameObject);
    }
}

 

transform.root

階層の1番上の Transform を取得する

transform はゲームオブジェクトを持っているので

これでオプションのゲームオブジェクトを消すことができる

 

OptionBgm、OptionSe

ここでは左右キーで音量の設定をする予定

public class OptionBgm : OptionMenuBase
{
    // 左入力の動作
    public override void Left()
    {
        // 適宜表示の操作をする
        // サウンドの設定はまだ
    }

    // 右入力の動作
    public override void Right()
    {
        // 適宜表示の操作をする
        // サウンドの設定はまだ
    }
}

 

実行すると

「オプション画面の表示と操作」から「タイトル画面に戻る」

までができるようになりました!

 

サンプル動画

 

さいごに

オプションでサウンドの設定を追加したので

次は音を鳴らしましょう!

かれいど

ゲームをしたり、作ったり
色々な事に挑戦していきたい!

サッカー観戦も趣味で
主にJ1リーグを観ています。

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