【DX12を学びたい】三角形を表示させる

三角形の表示 DirextX

前回は背景色の変更までだったので、今回は三角形を表示させます。

三角形を表示させるだけですが、今回も道のりは長い…

1:ルートシグネチャの作成
2:シェーダーの準備
3:グラフィックスパイプラインステートの作成
4:三角形の表示

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ヘッダーファイル

前回のGraphic.hに追加します。

class Graphic
{
	//省略

	// ルートシグネチャの作成
	bool CreateRootSignature();
	// パイプラインステートの作成
	bool CreatePipelineState();

	// 省略

	ID3D12RootSignature* m_pRootSignature;
	ID3D12PipelineState* m_pPipelineState;

	D3D12_VIEWPORT m_Viewport;
	D3D12_RECT m_ScissorRect;
}

作成の関数はコマンドリスト作成の前に呼び出します。

 

ルートシグネチャ

まずはルートシグネチャの作成です。
CreateRootSignatureを使用します。

まずD3D12SerializeRootSignatureでシリアル化します。

// ルートシグネチャの作成
bool Graphic::CreateRootSignature()
{
	// 空のルートシグネチャを作成
	D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC desc;
	// 空なので0
	desc.NumParameters = 0;
	desc.pParameters = nullptr;
	desc.NumStaticSamplers = 0;
	desc.pStaticSamplers = nullptr;
	// オプションの設定(入力アセンブラー)
	desc.Flags = D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAG_ALLOW_INPUT_ASSEMBLER_INPUT_LAYOUT;

	ID3DBlob* pSignature;
	ID3DBlob* pError;

	// シリアル化
	D3D12SerializeRootSignature(
		&desc,
		D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION_1,	// ver.1
		&pSignature,
		&pError
	);

	// ルートシグネチャの作成
	HRESULT result = m_pDevice->CreateRootSignature(
		0,	// GPUアダプターが1つなら0
		pSignature->GetBufferPointer(),
		pSignature->GetBufferSize(),
		IID_PPV_ARGS(&m_pRootSignature)
	);
	IS_S_FALSE(result);

	SAFE_RELEASE(pError);
	SAFE_RELEASE(pSignature);

	return true;
}

作成が完了したら、ID3DBlobは開放します。
エラーが出る場合はpErrorに文字列がセットされているはずなので、それで原因を調べることが可能です。

 

ルートシグネチャの設定

コマンドリストのリセット ~ レンダーターゲットビュー設定の間に行います。

void Graphic::SetRenderTarget()
{
	m_pCommandList->SetGraphicsRootSignature(m_pRootSignature);
	m_pCommandList->RSSetViewports(1, &m_Viewport);
	m_pCommandList->RSSetScissorRects(1, &m_ScissorRect);

	// リソースバリア
	// レンダーターゲットビューを設定
}

 

ビューポートとシザー

上記でついでに設定していますが、とりあえずウィンドウ幅と高さを設定していれば問題ないです。

// ビューポート
m_Viewport = {};
m_Viewport.Width = static_cast<FLOAT>(WINDOW_WIDTH);
m_Viewport.Height = static_cast<FLOAT>(WINDOW_HEIGHT);
m_Viewport.MaxDepth = 1.0f;

// シザー
m_ScissorRect = {};
m_ScissorRect.right = WINDOW_WIDTH;
m_ScissorRect.bottom = WINDOW_HEIGHT;

 

シェーダー

次はグラフィックスパイプラインステートの作成ですが、シェーダーが必要なのでシェーダーから作成していきます。

 

ファイルの追加

新しい項目の追加から「頂点シェーダー」「ピクセルシェーダー」(hlsl)ファイルを追加します。

 

頂点シェーダー

struct VSOutput
{
    float4 pos : SV_POSITION;
    float4 color : COLOR;
};

VSOutput VSMain( float4 pos : POSITION, float4 color : COLOR )
{
    VSOutput output;
    output.pos = pos;
    output.color = color;
	
    return output;
}

ピクセルシェーダー

struct PSInput
{
    float4 pos : SV_POSITION;
    float4 color : COLOR;
};

float4 PSMain( PSInput input ) : SV_TARGET
{
	return input.color;
}

 

プロパティの設定

シェーダー最低限の機能を入れたら、プロパティの設定を行います。

関数名を変更した場合は「エントリポイント名」の変更も必要です。

シェーダーのプロパティ
シェーダーのプロパティ設定

ピクセルシェーダーのプロパティも同じように変更します。

 

シェーダーのコンパイル

シェーダーをコンパイルします。
D3DCompileFromFileを使用します。

インクルードとリンクが必要です。

#include <d3dcompiler.h>
#pragma comment(lib, "d3dcompiler.lib")
// パイプラインステートの作成
bool Graphic::CreatePipelineState()
{
	// まずシェーダを準備する
	ID3DBlob* pVertexShader;
	ID3DBlob* pPixelShader;
	ID3DBlob* pError;

#ifdef _DEBUG
	// デバッグの出力と最適化のスキップ
	UINT compileFlags = D3DCOMPILE_DEBUG | D3DCOMPILE_SKIP_OPTIMIZATION;
#else
	UINT compileFlags = 0;
#endif

	// シェーダーをコンパイル
	D3DCompileFromFile(
		L"VertexShader.hlsl",
		nullptr,		// シェーダーマクロを使用しない
		nullptr,		// インクルードを使用しない
		"VSMain",		// エントリポイント関数の名前
		"vs_5_0",		// シェーダーモデル
		compileFlags,		// オプション
		0,			// オプション
		&pVertexShader,
		&pError			// エラーメッセージ
	);
	// ピクセルシェーダー
	D3DCompileFromFile(L"PixelShader.hlsl", nullptr, nullptr, "PSMain", "ps_5_0", compileFlags, 0, &pPixelShader, nullptr);

	// パイプラインステートの作成

	SAFE_RELEASE(pPixelShader);
	SAFE_RELEASE(pVertexShader);
	SAFE_RELEASE(pError);
}

全ての作成が完了したら、ID3DBlobは開放します。
エラーが出る場合はpErrorに文字列がセットされているはずなので、それで原因を調べることが可能です。

 

次はグラフィックスパイプラインステートの作成

かれいど

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主にJ1リーグを観ています。

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